Spirit of the Galaxy

Galactic Wrestling Federation

Dopo numerosi avvistamenti di Shiarda nei sistemi, solitamente all’interno di serragli privati proprietà di criminali o ufficiali corrotti, Dark Matter, Winterpool, Star-Gal e Crossfire ricevono il compito di infiltrarsi nella rete di Krill’Hex, boss Akron della malavita. Patito di giochi gladiatori, Krill’Hex pare recluti combattenti un po’ ovunque, senza distinzioni di razza o sesso, purché disposti a guadagnare ingenti cifre sporcandosi le mani.
Grazie ad un accordo fra Prime Knights e la Galactic Wrestling Federation (GFW), i PG si fanno inserire negli show della compagnia al fine di farsi notare dai talent scout di Krill’Hex; sembra infatti che alcuni wrestler della GWF abbiano rescisso i propri contratti in favore di accordi più proficui, ma da tempo risultano irraggiungibili.
Tuttavia, il wrestling del ventottesimo secolo è diverso da quello attuale: più un misto fra lotta libera e MMA, gli incontri prevedono contatto pieno fra partecipanti. Certo i lottatori usano ancora personaggi e nomi “da ring”, con tanto di costume, ma i match non sono più predeterminati, così come le storie sono costruite attorno ai wrestler, si adattano allo svolgersi del calendario invece di dettare il flusso di eventi. Vista l’incidenza di Superbeings, i ring sono dotati di soppressori di poteri onde evitare spiacevoli incidenti. Si combatte fra razze e anche sessi diversi, non esistono più le limitazioni del wrestling attuale.

I PG, dopo qualche settimana d’allenamento, cominciano a comparire negli show della compagnia utilizzando gimmick costruite su misura. Vincono il favore (o il disprezzo) del pubblico, fino a comparire anche negli show più importanti, i Pay-Per-View della GWF. Fra un evento e l’altro, un Akron della GWF li tiene sotto esame finché non offre loro l’apertura che aspettavano: combattere in modo forse meno elegante ma sicuramente più remunerativo. I PG esauriscono gli impegni con la GWF per non destare sospetti e si recano su un pianeta vicino per il rendez-vous con il contatto di Krill’Hex, un certo Michael Eskandarian. Costui rivela di lavorare sì per Krill’Hex, ma ammette di aver ricevuto un compenso più che sufficiente per vegliare sui PG ed evitare che finiscano ammazzati prima d’aver concluso il loro incarico.

Insieme ad altri lottatori reclutati qua e là, i PG si lasciano trasferire su un pianeta ai confini dello spazio Rinnegato. Lì Krill’Hex organizza i suoi giochi gladiatori, chiamati “Crimson Brawl”, per un pubblico composto da gente “altolocata” e non, disposta a pagare cifre esorbitanti per vedere massacri una volta a settimana. I PG riconoscono diverse facce di ricercati, e perfino di qualche politico corrotto dall’Akron, ma non sono lì per loro. Tuttavia, per superare indenni la prima notte, devono sottostare alle regole di Krill’Hex e uccidere per non essere uccisi. Più tardi, Michael Eskandarian (segretamente pagato da Sparrowhawk perché vegli sui PG) crea l’occasione ai PG d’infiltrarsi nella residenza di Krill’Hex per raccogliere l’intelligence necessaria al compimenti della missione. Un rinnegato presente al Crimson Brawl, Deadly Symmetry (la cui mente è separata nei corpi di due gemelli, un maschio e una femmina), vende i PG a Krill’Hex, che prepara loro un agguato. Eskandarian viene ucciso per il suo tradimento e Krill’Hex vorrebbe usare i PG come merce di scambio con i Prime Knights affinché allentino la presa sui suoi affari. L’Akron spiega loro come viene in possesso degli Shiarda: li ordina, letteralmente, per rivenderli triplicandone il prezzo. Per sua stessa ammissione, nemmeno lui sa esattamente come avviene il trasporto dal pianeta natale degli esseri alati: alcuni esemplari spariscono durante il trasferimento e non si sa che fine facciano. Vista la connessione fra Shiarda ed Architetti, le ipotesi sui motivi sono quasi peggiori della situazione in cui versano i personaggi. Krill’Hex, prima di far portare via i PG, ipotizza che gli esploratori intergalattici della AlphaBeta-Exploration potrebbero saperne qualcosa.

Dark Matter fa per offrire un’informazione come riscatto per il gruppo quando Sparrowhawk e la Vanguard fanno esplodere metà della villa di Krill’Hex. Deadly Symmetry preferisce defilarsi e licenziarsi prematuramente dal suo nuovo datore di lavoro Krill’Hex, il cui fato per ora è sconosciuto. L’ufficiale dei Prime Knights ascolta il rapporto dei PG dalla Vanguard. Gli scenari prospettati sono preoccupanti, ma per ora la faccenda degli Shiarda è in stand-by fino ad ulteriori indagini.

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Vector Rose

Vector Rose era sempre stata una Rinnegata minore, quasi una ruba galline se comparata a altri individui. Il salto di qualità avvenne nel momento in cui un incidente causato dall’equipaggio della Vanguard all’inizio della loro carriera amplificò i suoi poteri oltre ogni immaginazione. Se fino a quel momento era rimasta in disparte nello scacchiere dei Suprabeings, quel cambiamento la fece diventare una delle creature più potenti del cosmo.

Quello di cercare di lasciare un segno tangibile era il passaggio naturale…

Vector Rose non è pazza come Mindwarp o imprevedibile come Paradox e molto probabilmente non è neppure considerabile una “malvagia” nel senso tradizionale del termine.

Era però probabilmente l’unica persona in tutto l’universo a essere mai entrata in contatto con gli Architetti e a comprendere il loro piano.

Da quel momento in poi il suo obiettivo divenne semplicemente quello di impedire che l’opera degli Architetti giungesse a compimento, non importava a che prezzo.

Entrare in possesso della Fonte, una volta intuiti i suoi poteri, divenne una priorità.

La sua chance arrivò quando riuscì a seguire la Vanguard sul pianeta Algon e a rubare la Fonte durante la battaglia tra i ribelli e i lealisti.

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Il Confine dei Mondi

Una volta ottenuta la fonte Vector Rose vagò alla ricerca della Vanguard, come se stesse cercando qualcosa da loro. Sono parecchie le situazioni in cui lei e il gruppo si sono scontrati, ma nella loro ultima battaglia, sullo sfondo di un pianeta degli Architetti, Rose decise di utilizzare la Fonte.

E’ probabile che Vector Rose volesse utilizzarla per neutralizzare la minaccia rappresentata dagli Architetti, ma non ottenne l’effetto sperato. Forse fu l’interferenza della Vanguard, forse fu la presenza di Janet, forse l’oggetto era malfunzionante, nessuno lo saprà mai; fatto sta che quando la Fonte fu attivata l’universo collassò in un paradosso spazio temporale.

Solo l’equipaggio della Vanguard riuscì a sistemare il paradosso e a “riavviare” l’universo viaggiando attraverso il tempo, durante alcuni eventi significativi – come la nascita di Janet – fino al giorno in cui i Progenitori gettarono i semi per la nascita delle razze senzienti dell’universo. L’equipaggio della Vanguard era lì a impedire che i Progenitori fossero fermati, salvando loro stessi nel futuro.

Quando il tempo riprese a scorrere, tutto sembrava essere tornato alla normalità: i nostri eroi tornarono alla vita di tutti i giorni, ma qualcosa era cambiato…

L’universo era diverso, e il mondo sapeva degli Architetti. Esistevano ancora, ma le nazioni galattiche ne erano a conoscenza, pronte a combatterli. Forse dopotutto il piano di Rose consisteva proprio in questo.

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La storia fino a questo punto...

Preciso che questo è un “reboot” della vecchia campagna. Quindi molte delle informazioni relative alla storia non sono più valide ai fini dell’ambientazione.

I protagonisti sono un gruppo di eroici supraumani coinvolti in una lunga serie di avventure in giro per la galassia, a bordo della piccola nave mercantile Vanguard.

Nella prima parte della storia, che si svolge nell’arco di un paio di anni i nostri eroi iniziano la loro carriera combattendo contro alcuni individui criminali tra cui lo psicopatico MindWarp, capace di manipolare le menti delle persone, o i violenti pirati spaziali Metal Reavers.

ALEXA & Janet

Durante un loro viaggio su un pianeta giungla sotto la giurisdizione confederata, i protagonisti scoprono, all’interno di un’antichissima nave spaziale, una Intellgenza artificiale dormiente chiamata [[A.L.E.X.A.]]. Entrando in comunicazione con lei scoprono che fu creata da un popolo antico, la cui esistenza precede anche la nascita dei primi esseri umani.

Cosa ancora più sconvolgente, il modulo di memoria di A.L.E.X.A. entra perfettamente in uno slot del computer della Vanguard e una volta dentro rivela che la nave è in realtà stata costruita sulle spoglie di un relitto di questi antichi alieni. Appena l’IA viene inserita nello slot questa prende il controllo della nave e ne riattiva sistemi rimasti dormienti per milioni di anni.

Dentro la nave trovano anche una misteriosa ragazza che inizialmente, credendoli una minaccia, aggredisce i protagonisti. Nel frattempo Mindwarp e una donna misteriosa fanno irruzione cercando di rapire la ragazza, inizia così una furibonda lotta a tre fazioni fino a quando i criminali non vengono neutralizzati e i protagonisti riescono a fermare la ragazza.

In seguito scopriranno che Janet, questo il suo nome, è un Supraumano come loro. Diversamente da loro il suo DNA è un’elica complessissima che, a quanto vengono a sapere, comprende il codice genetico di ognuno di loro…

Il gruppo, con la nuova aggiunta e con la nave “rimodernata” riprende i suoi viaggi.

Algon, a Planet at War

To escape from an ambush by the Metal Reavers, the Vanguard and her crew have to make a blind jump into hyperspace. Adrift for a moment, the navigation systems have a hard time figuring out
where the ship ended up. According to scans, that sector simply doesn’t exist: not only is it uncharted, sensors trying to probe it return a blank report. Out of the four planets found there, only one seems to be inhabited, Algon. A communication from the planet’s surface leads the Vanguard to some kind of secret base on a planet who looks so much like Earth when dinosaurs roamed it free. In the hideout, the characters are introduced to Psylith and her companions, a small yet powerful resistance group bent onto overthrow Cthonarr, who rules Algon with an iron fist on a blurry and dangerous personal agenda. Psylith briefly tells the story of Algon: more like a semi-sentient planet, Algon infuses its inhabitants with its own power the moment they’re born: all Algonians gain an increased lifespan along with powers, whose magnitude deeply varies from an individual to another. Technology is very akin to magic simply because all Algonians can access it through their powers and capabilities. Oddly, the Algonians have known about Humans for centuries but decided not to interfere with them.

The characters, however, are trapped on Algon: Cthonarr’s defense makes it impossible to leave the system. Psylith goes on to explain why. The dictator is drawing immense powers from what’s called simply “The Stream”, an energy that’s supposedly channeled from nearby dimensions. Through it, Cthonarr exerts full control over the planet. The only way for the characters to escape is to manually create a passageway out of the system. With their hands tied, the characters agree to help the rebels. Psylith outlines a plan to hack and use one of Cthonarr’s powerplants.

The plan works – until one of Psylith’s former associate and friend, Steel-Brand, storms the base and defeats the characters by nullifying their powers. Brought to Cthonarr’s citadel, the characters learn that the dictator wants to force Psylith into marriage in order to legitimate his rise to power. Psylith is Algon’s regent who went rogue as the man, a former general, overtook the planet with little resistance. Also, Cthonarr plans onto invading nearby systems with an immense fleet he’s been building for years since he stole the throne. For sake of her people’s lives, Psylith gives up.

Unexpectedly, Steel-Brand frees the characters and reactivates their powers. Together with him, the team releases the so-called Protectors, a group made up of Algon’s most powerful beings, previously led by Psylith. Cthonarr had them shackled as soon as he gained full control. A harsh fight follows: some of the Protectors die during the assault but Cthonarr is temporarily forced to flee. Psylith keeps her word and creates a passage for the characters, saying that now Algon has one more chance to defeat Cthonarr once and for all. The Vanguard flies away as the legitimate regent tends to her fallen comrades and friends.

Little did the characters know that Vector Rose, one of the strongest Renegades ever, had been watching over them all the time – that is, until The Source became her only focus.

L’Ingresso degli Ctoni

Seguendo un segnale ricevuto da A.L.E.X.A. giungono sul pianeta di NC-13924, una sfera ghiacciata ritenuto non adatto alla colonizzazione e alla terraformazione. Il segnale era stato generato da un relitto dei Progenitori e conduceva alle rovine di un’antica città. In questo luogo i personaggi non solo poterono toccare con mano le loro antiche tecnologie, ma grazie a una distorsione spazio-tempo generata casualmente da Dark Matter riuscirono a entrare in contatto con questo antico popolo, scoprendo che erano… Umani.

Il segnale della nave non era stato casuale, perché rispondeva a un sistema automatizzato di emergenza, attivatosi quando un portale che conduceva alla dimensione degli Ctoni si era rivelato. Grazie all’intervento dell’equipaggio della Vanguard i protagonisti riuscirono a fermare l’ingresso di Cabal e degli Ctoni nella nostra dimensione, ma condannarono le rovine della città alla distruzione.

Continua…

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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